VRChat
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パンクなハイヒールアンクルブーツ(4色差分テクスチャ入り)

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    ¥ 500

★★★★★★★★★★★★★★★★★★ 同系統の別の靴があるのでお間違えないようお願いします。 https://ikshop.booth.pm/items/1466404 ★★★★★★★★★★★★★★★★★★ ■商品概要 VRChatでの利用を想定したパンクなブーツの第二弾です。ボーン入りなのでUnity上の作業だけでアバターへ実装できるかと思います。 靴のデザイン的にはFoot以降のボーンは入れ子にせず実装したほうが良いように思います。それかFoot以降はRotationConstraintで控えめに追従するように実装すると良いかもしれません。 そこそこ細身に作っているので、アバターの体型によっては高さ軸以外を太くするようなサイズ調整が必要かもしれません。 画像1枚目のミスティちゃん例では靴全体を1.03倍しています。 履かせた後にはみ出た足はMeshSplitter等で消してください。 ■商品詳細 ・ポリゴン数:5536(両足で11072) ・テクスチャ:1(4パターン) ・マテリアル:1(4パターン) ・オブジェクト数:1(片足分 両足で2) シェーダーは下記を使用しており、unitypackageに展開済みのものを同梱しています。 ・UTS2.0.7 ■使用方法 アバターへの装着については一旦Hierarchyへ設置後、アバターの配下へ移動させ、位置・サイズ調整を行った後に下記のいずれかの方法で足ボーンの挙動に追従するよう設定する必要があります。 ・なんらかの着せ替えツールを使い、Lower Leg相当ボーン以降に装着させる  →ツール依存 成功すれば楽 ・アバターのLower Leg相当のボーン配下に配置して、  お好みに応じてFoot以降のボーンを入れ子にしていく  →確実 ・以下の商品説明のようにRotationConstraintをAddComponetし設定する  https://ikshop.booth.pm/items/1466404  →やや面倒ですが、専用衣装ではない物を着せ替えたときの動作としては最も好ましい結果になると思います 装着後、はみ出た足ポリゴンはアバター側にClippingMaskを設定して非表示にしてしまうか、MeshSplitterを使用すると楽です。 https://kiri1120.booth.pm/items/1633965 ※アバター側が全て1メッシュで表現されている(顔が他と分離しておらずBodyの1メッシュ)モデルである場合、MeshSplitterを使用することによって表情シェイプキーが動作しなくなる場合があります。その場合、MeshSplitterによって残されたメッシュ(Body_aのような名称)をVRC_Avatar DescriptorのFace Meshに指定してください。 またブーツが地面に埋まる場合はアバター側FBXのRig設定にてArmatureをY軸方向に0.04ほど高くしてください。VRC_AvatarDescripterのViewPosition設定も同様です。 ※ググれば出てくるので割愛 ■その他 画像のアバターは付属しません。下記のモデルを使用させていただいております。 オリジナル3Dモデル「ミスティ・カクテル」  https://regs.booth.pm/items/2097941

★★★★★★★★★★★★★★★★★★ 同系統の別の靴があるのでお間違えないようお願いします。 https://ikshop.booth.pm/items/1466404 ★★★★★★★★★★★★★★★★★★ ■商品概要 VRChatでの利用を想定したパンクなブーツの第二弾です。ボーン入りなのでUnity上の作業だけでアバターへ実装できるかと思います。 靴のデザイン的にはFoot以降のボーンは入れ子にせず実装したほうが良いように思います。それかFoot以降はRotationConstraintで控えめに追従するように実装すると良いかもしれません。 そこそこ細身に作っているので、アバターの体型によっては高さ軸以外を太くするようなサイズ調整が必要かもしれません。 画像1枚目のミスティちゃん例では靴全体を1.03倍しています。 履かせた後にはみ出た足はMeshSplitter等で消してください。 ■商品詳細 ・ポリゴン数:5536(両足で11072) ・テクスチャ:1(4パターン) ・マテリアル:1(4パターン) ・オブジェクト数:1(片足分 両足で2) シェーダーは下記を使用しており、unitypackageに展開済みのものを同梱しています。 ・UTS2.0.7 ■使用方法 アバターへの装着については一旦Hierarchyへ設置後、アバターの配下へ移動させ、位置・サイズ調整を行った後に下記のいずれかの方法で足ボーンの挙動に追従するよう設定する必要があります。 ・なんらかの着せ替えツールを使い、Lower Leg相当ボーン以降に装着させる  →ツール依存 成功すれば楽 ・アバターのLower Leg相当のボーン配下に配置して、  お好みに応じてFoot以降のボーンを入れ子にしていく  →確実 ・以下の商品説明のようにRotationConstraintをAddComponetし設定する  https://ikshop.booth.pm/items/1466404  →やや面倒ですが、専用衣装ではない物を着せ替えたときの動作としては最も好ましい結果になると思います 装着後、はみ出た足ポリゴンはアバター側にClippingMaskを設定して非表示にしてしまうか、MeshSplitterを使用すると楽です。 https://kiri1120.booth.pm/items/1633965 ※アバター側が全て1メッシュで表現されている(顔が他と分離しておらずBodyの1メッシュ)モデルである場合、MeshSplitterを使用することによって表情シェイプキーが動作しなくなる場合があります。その場合、MeshSplitterによって残されたメッシュ(Body_aのような名称)をVRC_Avatar DescriptorのFace Meshに指定してください。 またブーツが地面に埋まる場合はアバター側FBXのRig設定にてArmatureをY軸方向に0.04ほど高くしてください。VRC_AvatarDescripterのViewPosition設定も同様です。 ※ググれば出てくるので割愛 ■その他 画像のアバターは付属しません。下記のモデルを使用させていただいております。 オリジナル3Dモデル「ミスティ・カクテル」  https://regs.booth.pm/items/2097941

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