ベルトパンク厚底ブーツv2
- ダウンロード商品¥ 300
★★★★★★★★★★★★★★★★★★ 同系統の別の靴があるのでお間違えないようお願いします。 https://ikshop.booth.pm/items/2621076 ★★★★★★★★★★★★★★★★★★ --更新履歴---------------------------------------- > 2019年7月21日 - 配布開始 > 2019年7月26日 - arktoon-shaders1.2.0.5を同梱 > 2019年8月5日 - README追加 > 2019年8月22日 - 既存テクスチャの不備修正および皮部分?の光沢差分テクスチャとマテリアルを追加しました。※画像7枚目 また規約、READMEも修正していますので、再度インポートしてお使いいただきますようお願いいたします。 > 2020年6月14日 - Boots_v2.00.zip追加(旧版はBoots_v1.03.zipに名前変更) - 前バージョンまでのモデルとの互換性はありませんので再設定が必要になります - 2020年6月14日時点VRChat最新対応版であるUnity2018.4.20f1でセットアップ - ポリゴン数削減、UV配置修正、無駄なEndボーン削除、ボーン名称変更、ウェイト修正、原点修正、シェイプキー追加、ボーン無しprefabは廃止 - テクスチャを新たに作成しなおしました - シェーダーをUTS2に変更 ※Arktoon版は新テクスチャセットではいい感じに調整できなかったので廃止しました これはArktoonが悪いわけではなく私のテクスチャ出力の問題です > 2020年7月11日 v2.01 - MatCap素材が同梱されていなかったため追加しました。金属パーツの表現がおかしくなっている方はマテリアル更新と追加テクスチャのインポートをお願いします。 - 旧バージョンのunitypackageがzipに含まれていたので削除 > 2020年8月10日 v2.02 - VRChat側に容量フィルタが追加されたため、外観に影響が出ない程度にテクスチャ解像度を低くしました。 ※Unity側で設定しているだけなので元々のテクスチャファイルは変更していません。 ---------------------------------------------------- VRChatでの利用を想定したブーツです。ボーン入りなのでUnity上の作業だけでアバターへ実装できるかと思います。 ※2、3枚目のアバターは付属しません。下記のモデルを使用させていただいております。 ■オリジナル3Dモデル「ミスティ・カクテル」 https://regs.booth.pm/items/2097941 ・ポリゴン数:3682(両足で7364) ・テクスチャ/マテリアル:1 ・オブジェクト数:1(片足分 両足で2) シェーダーはUTS2(ユニティちゃんトゥーンシェーダー Ver.2.0.7)を使用しています。 本unitypackageに展開済みのものを同梱しています。 ■実装方法の例(Unity 2018.4.20f1) 動画にしてありますのでこちらをご確認ください。 https://www.youtube.com/watch?v=k9WGYzjLOeA ※本ページ1枚目にも設定してありますが画質が悪いのでYoutube本体のサイト上で再生してください はじめに画像13枚目の通りPivot設定になっていることを確認してください 1.一旦Boots.prefabをHierarchy直下に配置する。その後【Hierarchy>アバター>Armature>~>LowerLeg】に相当するボーン配下にBoots.prefabを移動する(=Footボーンと同階層に配置) 2.アバター側に合うようにBoots.prefab全体の位置・角度・サイズ感を調整。厚底であることを考慮しBoots.prefabは下にずらす。また動画には出てきませんがBoots.prefabのBlendShapesで足甲の長さを微調整可能です。 ※アバター側の足は後で削除するのではみ出ていても問題ありません 3.【Hierarchy>アバター>Armature>~>Boots>Armature】のBoots_Lower_Legをクリックし、【Inspector>Rotation Constraint>Sources】に【Hierarchy>アバター>Armature>~>LowerLeg】をセットする 4.同様に【Hierarchy>アバター>Armature>~>Boots>Armature>Boots_Lower_Leg】のBoots_Footをクリックし、【Inspector>Rotation Constraint>Sources】に【Hierarchy>アバター>Armature>~>LowerLeg>Foot】をセットする 5.同様に【Hierarchy>アバター>Armature>~>Boots>Armature>Boots_Lower_Leg>Boots_Foot】のBoots_Toesをクリックし、【Inspector>Rotation Constraint>Sources】に【Hierarchy>アバター>Armature>~>LowerLeg>Foot>Toes】をセットする 6.ここまでで設定した合計3個(6個)のRotation Constraintすべてに対し【Inspector>Rotation Constraint>ConstraintSettings>Lock】にチェックを入れる 7.Unity上で【Hierarchy>アバター>Armature>~>LowerLeg】あたりを動かしてみてBootsがアバター側の腕や指に追従することを確認する ※アバター側のFootを動かしたときにBootsの動きが甘いのは仕様です あまり柔軟に動くのもおかしい気がしています 8.アバター側のはみ出ている素体のメッシュをなんらかの方法で非表示化または削除する ※MeshSplitterでY軸方向に分離してしまうと楽です 分割後、不要なメッシュはHierarchy上で削除してしまうか、Inspectorで非表示化しTagをEditorOnlyに変更してください https://kiri1120.booth.pm/items/1633965 9.厚底にした分、アバターの位置を上にずらす必要があるはずなので、アバターのRig設定を開き、ArmatureをY+方向に適度に移動させる。 また動画内には出てきませんが、VRC_Avater DescriptorのView Position Yも同じ分だけ+してください。 10.VRChatにアップロードしDesktop、VRで異常がないことを確認する。
【利用規約】
本モデルデータの利用をもって本利用規約に同意したものとみなします。 利用規約は予告なく変更する場合があり、最新のものが適用されます。 ・本モデルを利用したことによって生じるいかなる損害に対して当方は一切責任を負いません。 著作人格権に基づく表記 ・本モデルのデータの転載・再配布は禁止です。(※1) ・本モデルを利用して制作された作品(3Dモデル・動画・画像・ゲーム等)で対価を得るなどの、営利目的での使用は可能です。 ・本モデルでのR18、R18G用途での利用は可能です。 ・本モデルを改変や、本モデル由来のパーツを別モデルに流用などは一切自由です。 ※1 本モデルデータ、または本モデル由来のデータを入手可能な形でインターネット上にアップロードしたり直接頒布することを指します。 個人利用目的でインターネット上にアップロードすることは、ウェブサイト、ゲーム/SNSの場合クライアントアプリケーションにアップロードデータと同一データのダウンロード機能がないかぎりはこれにあたりません。
【内容物】
【内容物】 ・unitypackage 以下、unitypackageの内容物 ・prefab2種(L,R分 これを対象モデルのLowerLeg相当のボーン配下へドラッグ&ドロップ) ・fbx ・materials ・texture(BaseColor、Specular、Metallic、NormalMap、MatCap素材、AOMap、未使用ですがRoughness、Glossiness) ・README 以下を展開したフォルダも同梱されております ・UTS2_ShaderOnly_v2.0.7_Release.unitypackage https://unity-chan.com/download/releaseNote.php?id=UTS2_0 v1.03では以下を展開したフォルダも同梱されております ・arktoon-shaders-1.0.2.5.unitypackage ==================================== ■synqark様 Arktoon-Shaders https://booth.pm/ja/items/1027997 ====================================
【v1.03時点の実装説明文】
以下は昔のバージョンのメモです。v2.00では先頭の説明にある通りの実装方法で問題ないはずです。 実装方法の一例として以下のような作業が必要です。作業により既存のfbxを上書きオリジナルが消失してしまう等ありえますので自己責任でお願いします。 ■blender2.79を使う場合 1.自身のアバターとBoots_Bone_Right.fbx、Boots_Bone_Left.fbxをインポート ※この時点で自身のアバターのボーンが異常に飛び出している場合、blenderで制作されたモデルではないと思われるので中断し下部のUnity手順をためしてください 2.【靴メッシュ:オブジェクトモード】作業しやすくするため左右の靴同士を結合し1オブジェクトにする 3.【靴メッシュ:編集モード】人物アバターに合わせて靴のサイズ調整・Xミラーをオンにして位置調整を行う 4.【人物メッシュ:編集モード】人物アバターの不要な脛配下メッシュを削除する 5.【人物ボーン:編集モード】人物アバターの脛配下ボーンの名称を確認する ※私が確認した人様のモデルではLeftLowerLeg、LeftFoot、LeftToeBase、LeftToeBase_endという名称となっていました 6.【靴メッシュ:編集モード】頂点グループのLeft knee、Left ankle、Left toe、Left_Toe_Endをそれぞれ人物アバターの脛配下の名称に修正する Right側も同様に実施 7.【靴メッシュ:オブジェクトモード】Shiftキーを押しながら人物ボーン選択しCtrl+Pでペアレント対象>アーマチュア変形を選択する ※「空のグループで」や「〇〇のウェイトで」は選択しない 8.【靴ボーン:オブジェクトモード】靴側のボーンは不要なので削除する 9.blenderからfbxエクスポートし、fbxをUnity画面上から新規にAssetsに入れる(Unity作業全てやり直し)か Unityが参照しているAssetsフォルダを直接エクスプローラから開き、人物fbxを同名で上書きする(靴分のマテリアル再設定のみで済む可能性が高いですが元あったprefabも上書きされることになるため既存の別の改変モデルがある場合それにも影響が出てしまう) ■Unityだけで済ませたい場合 1.アバターのボーンと連動するよう設定する ・設定パターン1 以下のような支援ツールを使い、自身のアバターにBoots_Bone_Right.fbx、Boots_Bone_Left.fbxを履かせる https://booth.pm/ja/items/1273588 https://booth.pm/ja/items/954433 ・設定パターン2 下記ページの説明欄のようにRotation Constraintをセットする https://ikshop.booth.pm/items/2139535 2.アバター側の靴や足を何等かの方法で削除する ・削除パターン1 MeshSplitterでY軸方向に分割する。分割後、不要なメッシュはHierarchy上で削除してしまうか、Inspectorで非表示化しTagをEditorOnlyに変更してください https://kiri1120.booth.pm/items/1633965 ・削除パターン2 シェーダーの透過マスクを使用する。はみ出ている部分が非表示となるようなマスクテクスチャを作成する必要がある。 ・削除パターン3 MeshDeleterWithTextureを使用し、人物アバターの靴や足のポリゴン自体を削除する https://gatosyocora.booth.pm/items/1501527